Projetos Sugeridos para Python

Essa lista é baseada no post do site devaprender

1. SIMULADOR DE DADO

Objetivo: Seu script deve gerar um valor aleatório entre 1 e 6(ou uma faixa que você definir) e permitir que o usuário rode o script quantas vezes quiser.

Habilidades praticas a aplicar:

Tratamento de exceções
Condicionais If/Else
Input de dados
Geração de valores
Print


Detalhes e boas Práticas: Você deve desenvolver um projeto em Python que irá rodar inicialmente na linha de comando e que, ao ser executado, deverá pergunta o seguinte ao usuário: “Você gostaria de jogar o dado?” Ou alguma variação dessa pergunta. Depois de ter feito essa pergunta, o seu programa precisa avaliar a resposta que foi digitado pelo usuário.

Um passo importante aqui é que, quando digo avaliar quero dizer que você precisa receber o valor, tratar quando ele(a) disser que sim ou que não. Seu programa depois deverá fazer a ação necessária de acordo com a resposta que foi entrada pelo usuário. Seu script não deve quebrar ou para de funcionar caso o usuário entre algo que não seja esperado, como, por exemplo, um número. Trate as exceções ou erros para que seu script rode liso e sem problemas.

Caso a resposta a pergunta inicial tenha sido “sim” ou positiva de alguma forma, gere um valor aleatoriamente entre 1 e 6(você pode claro alterar essa faixa) e exiba o número no console para o usuário. Na sequência pergunte se ele(a) quer rodar o script novamente e trate essa situação para que continue rodando enquanto a resposta for positiva, fechando apenas quando for um “não”.

 

2. CHUTE O NÚMERO

Objetivo: Criar um script que gerá um valor aleatoriamente, guarda este valor, e pergunta repetidamente para o usuário chutar o valor gerado até que ele acerte.

Habilidades praticas a aplicar:

Random
Comparadores matemáticos
Controle de Fluxo
Entrada de dados
Saida de dados


Detalhes e boas Práticas: Você deve criar um projeto para rodar na linha de comando que ao iniciar, irá gerar, armazenar, porem não exibir um valor aleatório entre um valor mínimo e máximo que será definido por você ( 10-100, por exemplo). Com esse valor gerado e armazenado de alguma forma que você (o criador ou jogador do script) não possa ver, faça uma pergunta do tipo: “Chute um número” para quem estiver rodando o script e com isso o programa deve gravar a resposta que foi passada.

Depois disso você terá 3 caminhos possíveis: 1. Avisar que a pessoa chutou baixo, 2 dizer que chutou alto ou parabenizar dizer que acertou! Considerando os três possíveis caminhos que podem ser seguidos, você deve cuidar para que em todo o momento a entrada de dados seja tratado para exceções e que caso o usuário digite algo inesperado, que ele receba uma mensagem amigável o informando das possíveis opções que seu programa oferece. Isso deve continuar acontecendo indefinitivamente até que a pessoa acerte o número ou desista por não conseguir acertar hahaha(acontece).

3. DECIDA POR MIM


Objetivo: Crie um script que responda qualquer pergunta que for feita a ele. Recomendo ter uma base de possíveis respostas (10-20 ou mais). Ex: Será que devo sair de casa hoje? Seu script reponde: “Sim, vai lá!”

Detalhes e boas Práticas:

Habilidades praticas a aplicar:

Listas
Random
Laços de Repetição
Input de dados
Saida de dados
Geração de valores


4. JOGO DE AVENTURA


Objetivo: Crie um jogo que levará o usuário a vários possíveis finais de acordo com as respostas que forem passadas para ele.

Habilidades praticas a aplicar:

Controle de fluxo elaborado
If/else
While
Input de dados
Saida de dados
Listas


Detalhes e boas Práticas: Imagine que você vai criar uma história onde o protagonista é a pessoa rodando o seu script e cada pergunta respondida moverá a pessoa na sua história de acordo com as condições que você determinar. As possibilidades aqui são infinitas, você pode ter um jogo bem curto com poucos finais ou uma árvore gigantesca de finais. Receba o valor do usuário e trate a resposta para que respostas não válidas não quebrem o programa. Você deverá permitir que o usuário tente novamente quanto ele chegar em um dos possíveis finais. Encoraje que ele tente várias vezes para ver todos os possíveis finais.

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